Главная страница

Эксклюзивeven amundsenстрим11 2016digital


Скачать 38.77 Mb.
НазваниеЭксклюзивeven amundsenстрим11 2016digital
АнкорDigital ART 9.pdf
Дата06.02.2018
Размер38.77 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаDigital_ART_9.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#30646
Каталогanhelte

С этим файлом связано 22 файл(ов). Среди них: portfolio.pdf, Krossfit_uchebnik.pdf, 2018-Journal-Page.pdf, Kak_narisovat_multyashek.pdf, Top_7_fishek_v_borbe_so_sryvami.pdf, L_N_Tolstoy_Kreytserova_sonata.pdf, DXHR_Augmented_Edition_Artbook.pdf и ещё 12 файл(а).
Показать все связанные файлы

9
Эксклюзив
EVEN
AMUNDSEN
СТРИМ
11/2016
digital
ART
Татьяна Митрофанова
Перевод
Рисование и композиция для визуального сторителлинга
Часть 5
Лина сидорова
MAKING OF the Journey
2d конкурс от artstation.com
Татьяна Митрофанова
Перевод как использовать цвет в кино

04 06 08
EVEN AMUNDSEN
Запись стрима
EVEN AMUNDSEN
Работы художника
DPC
Записи стримов с ALEX
NEGREA и MACIEJ KUCIARA
с субтитрами
Выпуск 09 / Ноябрь 2016
СТРИМ
ГАЛЛЕРЕЯ
СТРИМ
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
ПЕРЕВОД
MAKING OF
ПЕРЕВОД
Содержание
10 30 76
ТАТЬЯНА
МИТРФОАНОВА
Как использовать цвет в кино
ЛИНА СИДОРОВА
MAKING OF THE JOURNEY
ТАТЬЯНА
МИТРОФАНОВА
Рисование и композиция для визуального сторителлинга. Часть 5

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
5
DIGITAL ART
4
DIGITAL ART
Even Amundsen
Запись этого и других выпусков вы всегда можете найти на нашем YouTube канале
» https://www.youtube.com/cgspeak
Также следите за новостями в твиттере
» https://twitter.com/cg_speak
Идеи насчет гостей и стрима вообще можно сообщить, запол- нив вот эту формочку
» http://bit.ly/1Ptzk4p
За перевод огромное спасибо Маше Пушковой
»
https://vk.com/marypushkova
#interview@digitalpaintingclasses
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
5
DIGITAL ART
4
DIGITAL ART
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
7
DIGITAL ART
6
DIGITAL ART
Even Amundsen
Работы художникА
Playing with his food
Druzina
The Reward
DEATH!
The Unicorn Rider
Dark King

ВЫПУСК #3
ВЫПУСК #1
Все стримы вы можете найти здесь:
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
9
DIGITAL ART
8
DIGITAL ART
ЗАПИСИ стримов с субтитрами
ALEX NEGREA
MACIEJ KUCIARA
https://vk.com/wall-53141502_37760

Как использовать Цвет в Кино
Перевод от татьяны митрофановой
10
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
11
DIGITAL ART
Глава 1
Цвет в повествовании
Учитывая тот факт, что история кино начинается в черно- белых тонах, совершенно не удивительно, что многие режиссеры так сильно стремятся «раскрасить» свои фильмы. От выбора одежды и цветных светофильтров, до применения послесъемочных фильтров, эффектов и самых разнообразных шрифтов – цветовые схемы играют практически самую главную роль в режиссерском видении.
Прежде чем мы начнем, мы настоятельно рекомендуем к просмотру видео Льюиса Бонда «Цвет в Повествовании».
Это не только практический анализ того, как цветовые палитры расширяют повествование в фильме, но и небольшое обобщение исторического развития цвета в кино.
КАК ЖЕ ЦВЕТ МОЖЕТ РАССКАЗАТЬ ИСТОРИЮ?
Проще говоря, цвет может влиять на нас в эмоциональном, психологическом и даже физическом плане, чего мы довольно часто даже не замечаем. Цвет может создавать гармонию и напряжение внутри сцены, он может привлечь внимание к ключевым темам.
Когда на экране рассказывается история, цвета могут…
1. Вызвать психологические реакции у зрителя
2. Привлечь внимание к важным деталям
3. Задать тон фильма
4. Показать характерные черты персонажа и многое другое
5. Показать изменения или повороты сюжетной линии
Когда цветовая палитра выбирается и применяется осознанно, она может задать настроение и тон всему фильму. У цвета есть три основных составляющих – тон, насыщенность и яркость.
ТОН
Сам цвет
Насыщенность
Интенсивность цвета
Яркость
Показывает насколько цвет темный или светлый.
Бонд упоминает, что у многих зрителей предсказуемо одинаковые реакции на определенные цвета. Насыщенный красный цвет, как показан ниже, поднимает кровяное давление, в то время как синий цвет обладает успокаивающим эффектом.
ЛЮБОВЬ
СТРАСТЬ
ЖЕСТОКОСТЬ
ОПАСНОСТЬ
ЗЛОСТЬ
СИЛА
НЕВИННОСТЬ
СЛАДОСТЬ
ЖЕНСТВЕННОСТЬ
ИГРИВОСТЬ
СИМПАТИЯ
КРАСОТА

12
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
13
DIGITAL ART
ТЕПЛО
ОБЩИТЕЛЬНОСТЬ
ДРУЖБА
СЧАСТЬЕ
ЭКЗОТИКА
МОЛОДОСТЬ
СУМАСШЕСТВИЕ
БОЛЕЗНЕННОСТЬ
НЕЗАЩИЩЕННОСТЬ
ОДЕРЖИМОСТЬ
ИДИЛЛИЯ
НАИВНОСТЬ
ПРИРОДА
ИНФАНТИЛЬНОСТЬ
РАЗЛОЖЕНИЕ
ЗЛО
ТЕМНОТА
ОПАСНОСТЬ
ХОЛОД
ОДИНОЧЕСТВО
БОЛЕЗНЬ
МЕЛАНХОЛИЯ
ПАССИВНОСТЬ
СПОКОЙСТВИЕ
ФЭНТЕЗИ
НЕЗЕМНОЕ
ЭРОТИКА
ИЛЛЮЗИИ
МИСТИКА
ЗЛО
ОТПРАВНАЯ ТОЧКА
Хотя у цветов есть ассоциативные «условности», они вовсе не категоричны. Не существует «абсолютных правил» в выборе цвета. В конечном счете, реакция зрителя на цвет зависит от того, как эти цвета определены в рамках фильма.
Например, в «Шестом чувстве» М. Найт Шьямалан использует красный цвет, чтобы показать страх, ужас и предзнаменование, тогда как в «Плезантвиле» Дэвид Линч с помощью красного цвета передает надежду, любовь и эротику. Нормы теории цвета должны быть понятны и известны создателям фильмов, но они не должны рассматриваться как ограничение.

14
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
15
DIGITAL ART
Глава 2
Сбалансированные цветовые схемы
Даже один повторяющийся оттенок может содержать более глубокий смысл, более конкретизированные палитры цветов
(так называемые «цветовые схемы») являются наиболее эффективными в передаче сообщения в тематическом контексте. Сбалансированные цветовые схемы ссылаются на гармоничные взаимоотношения цветов на цветовом круге.
Сбалансированная цветовая палитра в кино создает единство и способствует общему «сплоченному» тону. Ниже описаны 4 наиболее распространенных типа цветовых схем:
МОНОХРОМАТИЧНАЯ
АНАЛОГИЧНАЯ
КОМПЛЕМЕНТАРНАЯ
ТРИАДНАЯ
МОНОХРОМАТИЧЕСКАЯ
Монохроматические цветовые схемы включают в себя оттенки одного цвета, например, красный, темно-красный и розовый.
Такие схемы создают гармоничное ощущение чего-то мягкого, убаюкивающего и успокаивающего.
Матрица – отличный пример монохромной цветовой схемы в кино. Почти каждая сцена мира матрицы зеленого оттенка.
Оттенки зеленого пронизывают все предметы и всех персо- нажей в кадре, что создает неестественный, «убаюкиваю- щий» эффект (представляет всех тех, кто «спит» в матрице).
Матрица (1999)
Матрица (1999)
Отель «Гранд Будапешт» (2014)
Отель «Гранд Будапешт» (2014)

16
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
17
DIGITAL ART
Королевство полной луны (2012)
КОМПЛЕМЕНТАРНАЯ
Драма контраста (то есть теплые и холодные тона).
Комплементарные цвета находятся напротив друг друга на цветовом круге.
Например, оранжевый и синий являются комплементарными цветами и часто используются в блокбастерах. Такого рода сочетания часто связаны с конфликтом, будь то внутренняя или внешняя борьба. Вне зависимости от выбранного цвета, комплементарные цветовые схемы совмещают в себе теплые и холодные оттенки, которые помогают обеспечить высокую контрастность и напряжение в фильме.
МОНОХРОМАТИЧНАЯ
АНАЛОГИЧНАЯ
КОМПЛЕМЕНТАРНАЯ
ТРИАДНАЯ
Амели (2001)
Люди-Х: Апокалипсис; Остров; Безумный Макс: Дорога Ярости; Трансформеры

18
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
19
DIGITAL ART
АНАЛОГИЧНАЯ
Аналогичные цвета стоят рядом друг с другом на цветовом круге (например, красный/фиолетовый или желтый/зеленый лайм). Поскольку эти цвета не контрастны и не создают напряжение, как это делают комплементарные цвета, они задают гармоничный и успокаивающий тон.
Аналогичные цвета могут стать вашим преимуществом, если нужно работать с пейзажем или экстерьером, так как именно эти цвета чаще всего встречаются в природе. Один цвет можно выбрать как основной, второй для «поддержки», а третий
(наряду с черным, белым и оттенками серого) в качестве акцента.
Траффик (2000)
Дитя человеческое (2006)
Токийский скиталец (1966)
ТРИАДНАЯ
Яркие и красочные, триадные цветовые схемы включают в себя три цвета, расположенных равномерно по всему кругу (например, красный, синий и желтый). Один цвет должен быть доминирующим, а другие идти в качестве дополнительных.
В кино триадные схемы используются реже всего, но они могут быть яркими и насыщенными, даже когда оттенки сами по себе ненасыщенные.
Безумный Пьеро (1965)

20
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
21
DIGITAL ART
Супермен (1978)
Женщина есть женщина (1961)
Глава 3
Диссонирующие цветовые схемы
Диссонанс – это сознательный выбор режиссера отклониться от сбалансированных цветовых схем, указанных выше, чтобы переключить внимание зрителя на нечто другое.
Диссонирующие цвета могут помочь персонажу, деталям или определенному моменту выделиться на фоне остальной части фильма. Например, синий цвет в Амели или красный – в
Шестом чувстве.
ДИССОНИРУЮЩИЕ
ЦВЕТА
Это любое отклонение от основной цветовой схемы фильма. Обычно используются для переключения внимания на определенного персонажа, план или предмет.
Плезантвиль (1998)
Город Грехов (2005)

22
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
23
DIGITAL ART
Список Шиндлера (1993)
Что-то не так с Кевином; Шестое Чувство; Сияние; Токийский скиталец
Глава 4
Использование ассоциатиВ#
ных цветов для представления персонажей и тем
Рассмотрев различные компоненты теории цвета, мы можем взглянуть на выбор цветов в более широком масштабе – не только в одной месте (сцене), но и на протяжении всей истории.
Когда цвет или схема постоянно связаны с определенным персонажем, объектом, местом или темой, он становится символом. Это явление довольно часто встречается во многих культовых фильмах.
АССОЦИАТИВНЫЕ
ЦВЕТА В ФИЛЬМЕ
Когда повторяющийся цвет или схема представляют тему или персонажа, то они объединяют визуальное представление с эмоциональным повествованием.
Убить Билла 1 (2003)
-

24
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
25
DIGITAL ART
Головокружение (1958)
Крестный отец (1972)
Звездные войны: Эпизод 5 (1980)
Темный рыцарь (2008)
Головоломка (2015)
Нормы теории цвета должны быть понятны
и известны создателям фильмов, но они не должны
рассматриваться как ограничение.

26
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
27
DIGITAL ART
Глава 5
Использование переходных цветов для обозначения изменений
Когда повторяющая цветовая палитра или основной цвет меняется в течение фильма, это часто указывает на преобразование или изменение персонажа, истории или темы. Это мощный способ подсознательно передать сюжетную линию или персонажа в наглядном виде.
ПЕРЕХОДНЫЕ ЦВЕТА
В ФИЛЬМЕ
Когда цветовая схема меняется в течение фильма, то это определяет изменение в истории персонажа, всего повествования или темы.
Трансформация.
Звездные войны и Возращение Джедая
Токийский скиталец (1966)
Вверх (2009)
Когда цветовая палитра выбирается и применяется
осознанно, она может задать настроение и
тон всему фильму.

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
29
DIGITAL ART
28
DIGITAL ART
Глава 6
Заключение
Хотя многие цветовые схемы могут оказывать «всеобщее» влияние на зрителя, никогда не угадаешь, как же все-таки доходит до выбора цветовой палитры для целого фильма.
В конечном итоге, все зависит от создателя фильма – какие цвета будут нести определённую смысловую нагрузку. Таким образом, очень важно позаботиться о выборе цветовой палитры.
Перевела Татьяна Митрофанова
https://vk.com/mitroshka77
Ссылка на оригинальную статью:
https://www.studiobinder.com/blog/
how-to-use-color-in-film-50-examples-of-movie-color-palettes/

30
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
31
DIGITAL ART
Рисование и композиция для
Визуального сторителлинга. Часть 5
Перевод от татьяны митрофановой
Основные принципы постановки
Всегда помните, что постановка говорит о вашем персонаже.
Отражает ли постановка их эмоции и роль в истории? Да, пра- вильная постановка может превратить избитую идею в нечто убедительное и эмоциональное.
Обрамление
В самом начале постановки вам необходимо выбрать положе- ние камеры и угол, с которого зритель будет видеть сцену. И первое, что вам нужно знать – это то, о чем вы будете расска- зывать. Это ваш «компас», который направит вас и поможет представить идею самым эффективным образом. «Что я пыта- юсь сказать и как это лучше сделать?». Этот кадр должен пока- зать горы или каноэ?
Это глубокий обрыв, или как герой воспринимает этот обрыв?
Это первая встреча героев?
Герои знакомятся?
Или они уже давно старые друзья?
Выбирайте такое «место» для рамки, чтобы история была понятной и наполненной эмоциональным кон-
текстом. Как лучше сделать, чтобы зрители почувствовали то, что вы хотите им передать?
В примерах выше – вы видите несколько кадров с кроликом. Он потерялся и не знает, что ему делать в
лесу. Он выглядит очень маленьким в середине широкого кадра, что вызывает ощущение потерянности и
одиночества.

32
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
33
DIGITAL ART
Широкий кадр на самом деле может помочь придать сцене чувство одиночества.
Значение силуэта – это первая концепция, которую изучают будущие аниматоры. Может быть поэтому люди посто- янно забывают о нем. Или потому, что требуются дополнительные усилия для создания читаемого силуэта. Иногда люди говорят, что из-за скорости, с которой они работают, они пренебрегают этим концептом.

34
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
35
DIGITAL ART
Негативное пространство – идет рука об руку с силуэтом
– убедитесь в том, что пространство, не заполненное пер- сонажами, привлекательно и интересно. Опять же, этот аспект легко забыть… может быть потому, что речь идет о
«пустом пространстве».
Выражайте идеи точнее – над постановкой важной части рисунка нужно потрудиться – аудитория должна точно понимать и видеть, что происходит и куда попали герои.
Четко ли история просматривается в рисунке? Если нет, то его нужно обязательно доработать. Избегайте создания сжатых и беспорядочных областей в рамке. Построение композиции для раскадровки достаточно сложное занятие, и многие люди спотыкаются именно на простой постановке, а ведь именно она позволяет сохранять рисунки четкими.
Однако такое простое построение вскоре может стать лишь оправданием – ведь вы сами понимаете, что каждая отдель- ная сцена требует уникальности. Плюс ко всему, мы должны максимально помочь отделу оформления – потому что они тоже могут оказаться в затруднительном положении, а если им еще придется и переделывать постановку, то это займет у них куда больше времени, и им придется решать те проблемы, с которыми можно было бы разобраться еще на самых ранних этапах. Создайте глубину для динамики и интересную компо- зицию без потери ясности. Поставьте камеру туда, откуда она сможет помочь рассказать историю как можно лучше.
Посмотрите на эти работы независимого аниматора Патрика
Смита:
Я нарисовал этот набросок, но что-то в нем было не так. Мне нравился рисунок, но он не помогал персонажам двигаться, он не рассказывал историю. В этом моменте в фильме люди в масках стали хищниками, грозной и ужасающей силой, кото- рая срывает эту силу и злобу на беспомощных маленьких человечках.
Поэтому я перерисовал набросок так, чтобы он выражал это чувство. Я разместил маленьких человечков ниже в кадре, а парня в маске вытащил выше, используя низкий угол камеры
– классический и в то же время клишированный способ сде- лать персонажа более мощным (достаточно посмотреть на все такие кадры Дарта Вейдера). Теперь вся фишка этой сцены в том, что я могу показать испуганные лица его жертв.
Повторная постановка этого кадра повлияла даже на стиль рисунка… в улучшенной версии человек в маске стал куда более коварным и зловещим… в то время как в предыдущей версии злодей выглядит слишком мультяшно. В целом компо- зиция улучшена. Я думаю, что этот пример может послужить вам напоминанием, которое будет подталкивать к следую- щему уровню. Никогда не знаешь, как можно улучшить кадр, поэтому экспериментируйте с углами камеры и глубиной.
Рассмотрите эти короткие последовательности от Меган
Николь. Четкий и эффективный язык тела и выражения лиц, простая покадровая композиция – все это помогает рассказать историю. (см. следующую. страницу)

36
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
37
DIGITAL ART
Как мы все знаем, постановка персонажа (или здания, транс- портного средства, да чего угодно) в кадре, где съемка идет снизу-вверх, сделает его более мощным. Такие персонажи как
Дарт Вейдер или Синдром чаще всего появляются именно в таких кадрах, что делает их более грозными и устрашающими.
На рисунке сверху изображен отличный переход от низкого к высокому кадру, что иллюстрирует принцип силы/слабости.
Чем выше персонаж в рамке, тем сильнее он кажется. И чем ниже персонаж в рамке, тем более беспомощным он выглядит.

38
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
39
DIGITAL ART
Кадры, где камера находится ниже персонажа, делают его более большим, грозным и мощным. А кадры, где камера снимает персонажа сверху, делают его слабее, совершенно не опасным и беспомощным. Чем больше персонаж в кадре, тем сильнее он кажется.
Иногда происходит так, что никак нельзя избежать попадания двух равнозначных по важности героев в один кадр.
Тогда нужно искать пути создания ритма и разнообразия. Пусть кто-то из них будет выше, а другой ниже. Пускай кто-то из них будет наклоняться к другому… что угодно, лишь бы кадр не был статичным.
При организации любого кадра старайтесь размещать объекты на разной удаленности от камеры – особенно в сценах, где персонажи просто разговаривают. Пример ниже – слишком статичный и обычный кадр.
На следующем рисунке все персонажи находятся на разном удалении от камеры. Это создает неплохое чувство глубины. Здесь также четко просматривается треугольная композиция.
Не делайте план кадра параллельным рамке рисунка. Это приведет к путанице и потере глубины и ощущения объема.
«Плоские» кадры чаще всего кажутся зрителю странными.
Кадры, на которых присутствует глубина, воспринимаются как более серьезные и драматич- ные, и в которых также можно создать динамику и драматиче- ские диагонали.
Способы достижение ясности в раскадровке:
Создавайте наклон при любой возможности!
Только если задумка этому не противоречит.
Высокий контраст = точка интереса

40
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
41
DIGITAL ART
Перспектива
Всегда рассчитывайте на перекрываю- щие элементы в вашей работе
Толщина линий
В этом кадре стены и цветочный гор- шок помогают создать глубину
Если все линии одной и той же тол- щины, то ощущение глубины теряется
На близком к зрителю объекте толстые линии
Чем дальше от зрителя, тем тоньше линии
Чем ближе объект, тем он темнее
Без перекрывающих элементов можно потерять ощущение глубины
#Чистая# раскадровка
Самый часто задаваемый вопрос среди студентов, изучающих раскадровку: «Насколько чистой должна быть раскадровка?»
На двух приведенных выше рисунках (нарисованных Шер- мом Коэном) показана разница между чистой раскадровкой
(нарисованной карандашом 3В на стандартной бумаге для раскадровки) и грубым наброском (сделанным с помощью шариковой ручки на самоклеящемся листочке. Иногда даже хорошо, что линии построения видны на окончательном вари- анте рисунка. На этих сканах их нет, но на чистой раскадровке видны еле заметные линии эскиза.
Эти раскадровки были сделаны для рекламы Бургер Кинг в 2005 году. Бургер Кинг «раздавал» часы со Спанч Бобом, а это было их коммерческим продвижением и одновременно рекламой. Пример выше был выполнен кистью-маркером на самоклеящейся бумаге, затем дорисован карандашом
Выше представлен маленький набросок на самоклеящейся бумаге, дорисованный маркером. За ним следует оконча- тельный рисунок раскадровки.

42
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
43
DIGITAL ART
Как обычно, самый живой рисунок – это грубый набросок.
Трудно сохранить эту энергию при чистке, и это вечная про- блема! Представленные здесь чистые раскадровки на самом деле чище тех, что вы будете делать сами. Поскольку эти сцены создавались для рекламной кампании, художник раскадровки
Шерм Коэн должен был убедиться, что его рисунки выглядят как можно более близко к «готовой работе», потому что с этой рекламой работали также люди, не занимающиеся анима- цией. Здесь демонстрируется разница между грубым набро- ском и чистой раскадровкой.
Далее представлен отличный пример того, как можно без потери времени создать работающий кадр без углубления в детали.
Нет смысла тратить время на рисование каждого отдельного крабсбургера до окончательно скомпонованного кадра.
На некоторых из этих рисунков вы можете видеть линии постро- ения на персонажах и линии перспективы, идущие по заднему плану. Это более чем приемлемо в любой раскадровке.
Повторение – Основные названия кадров:
Дальний план
Общий план
Сре дний план
По ловинный план по ловинный план де таль
- ный план
Раскадровка отличается от других форм иллюстрации. Нужно рисовать МНОЖЕСТВО поз, оставлять эскизы «чистыми и грубыми», но не слишком грубыми. И в то же время они не должны быть слишком чистыми; можно использовать тона, чтобы соединять элементы рисунка; добавлять простой свет и тени; создать центр внимания.

44
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
45
DIGITAL ART
Изучите применение «основных форм» в искусстве постановки персонажей
Изучите чистую постановку Чака Джоунса в «Маленьком Банкс Бани» 1954 года.
Всегда «ищите» и изучайте композицию!
Тайна иерархии
Уровень 1
Основные формы
– самые большие
Обратите внимание на то, что здесь нет ни кругов, ни овалов!
Чистое негатив- ное пространство делает «читаемым» весь рисунок
Это наиболее важные формы. Все остальные формы и линии
«принадлежат» положениям и физике больших форм
Линия действия

46
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
47
DIGITAL ART
Рассмотрите работы профессионала раскадровки – Билла
Пита. Здесь представлены иллюстрации из книги для детей:

48
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
49
DIGITAL ART
Обратите внимание на силу пирамиды.
Мы все прекрасно знаем про «позы» и «линии действия», о их роли в раскадровке, но есть еще один аспект, который стоит учитывать – это идея создания «твердых» форм.
Самая распространенная форма, которую мы используем – это кривая. Противопоставленные кривые в позах персонажей, а также прямые и кривые линии, создают отличный контраст. И это просто линии (и они не обязательно будут являться лини- ями действия). Однако есть другая форма, которой любят пользоваться фотографы, художники, создатели комиксов и аниматоры – пирамида. Она помогает определять сильные позы и динамические формы. Посмотрите на эти примеры, рассмотрите на них треугольные формы, проанализируйте, как они создают динамические формы и пересекающиеся линии, чтобы показать силу, объем, баланс, стабильность или элегант- ность, в то время как это еще добавляет углы и контраст проти- воборствующим силам в изображении.

50
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
51
DIGITAL ART
Сила позы
Дэйв Гиббонс (художник Watchmen) однажды сказал: «Я не использую линии действия для того, чтобы показать, что про- исходит в кадре; я использую кровь и позы, чтобы рассказать зрителю о происходящем».
Позы – это мощный инструмент для художников, особенно при работе со статикой, нарративным (повествовательным) искус- ством. Поза может сказать все, что вам нужно знать о том, что персонаж собирается делать, что он только что сделал или что уже произошло с ним (что намного сложнее сделать в рисунке, чем, скажем, в анимации).
«Язык позы» универсален – когда художник правильно ставит позу, то мы точно понимаем, что делает персонаж, потому что это уже крепко и на интуитивном уровне сидит у нас в голове.
Почему же тогда так трудно научиться рисовать позы так, чтобы они четко передавали задуманное? Возможно, так про- исходит из-за бесконечного количество комбинаций выраже- ний лица и поз, что и делает из, казалось бы, простой задачи такую сложную головоломку.
Позы, созданные Чаком Джонсом:
Это всего лишь примеры того, как поза может проиллюстрировать то, что происходит в пределах статического рисунка и что чувствует персонаж… вот еще несколько примеров отличного использования поз.
Хеллбой Майка Миньола:
Другая часть цитаты Гиббонса – «кровь», не так важна, потому что можно использовать любой другой вид жидкости и твердые предметы, чтобы ука- зать на движение в статическом рисунке (а также, чтобы помочь рассказать историю).
Возможности безграничны: если персонаж курит, то дым от сигареты может показать нам путь, по которому герой двигается внутри кадра. Если у персо- нажа идет кровь, то это же сделает его кровавый след. Одежда и волосы также могут помочь показать, в каком направлении двигается персонаж и скорость его движения. Можно использовать эти и множество других примеров, чтобы показать движение персонажа зрителю наиболее точно и понятно.
Пространство и Форма
Если у вас есть планировка квартиры и плоскость земли, то можно точно описать пространство вашего рисунка, не прибегая к дополнительным пояснительным вещам.
Фигура, лежащая на плоской поверхно- сти, может многое рассказать о простран- стве за счет того, как части тела перекры- вают друг друга или двигаются от зрителя в перспективе. То, как тело «ударяется» о землю, и то, как оно сжимается от удара в более плоскую «форму», помогает создать точное чувство пространства и ощущение, что у сцены определенно есть глубина.
Плюс ко всему, здесь Отец перекрывает собой Дениса, что четко показывает нам, кто из них впереди (см. последний пост, чтобы узнать больше о перекрывающихся объектах, которые помогают создать пространство).

52
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
53
DIGITAL ART
Аналогично этому вы можете достичь хорошего ощущения пространства, просто расположив ноги вашего персонажа в перспективе. Если вы правильно их нарисуете, то это поможет вам передать очень убедительное ощущение глубины.
Очевидно, что то же самое относится ко всему, что просто
«посажено» на переднем плане и нарисовано с убедительной перспективой. Это относится и к объекту, парящему в воздухе.
Даже расположение различных областей изображения на разной высоте может быть довольно эффективным. Распо- лагая что-то, что должно быть на заднем плане, чуть выше – самый простой способ добиться ощущения глубины.

54
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
55
DIGITAL ART
Существует стереотип, что формы должны «сжиматься», при- ближаясь к горизонту. Но не забывайте, что вы можете придать рисунку глубину, которая при необходимости будет уходить в вертикальную плоскость, а не в горизонтальную.
Пустые участки не всегда должны быть белыми, они могут быть и черными или даже серыми.
Полезный принцип дизайна: баланс сложных областей против пустых мест. Нет смысла ставить один сложный узор следом за другим, или же два пустых места подряд. Два типа областей должны контрастировать друг с другом, а не переходить одна в другую.
Возвращение Джедая:
Примеры работ Николаса Коле. Обратите внимание на то, как формы, цвета и освещения создают привлекательные композиции.
Рассмотрите раскадровку Марка Кеннеди для Рапунцель:

56
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
57
DIGITAL ART

58
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
59
DIGITAL ART

60
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
61
DIGITAL ART

62
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
63
DIGITAL ART

64
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
65
DIGITAL ART

66
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
67
DIGITAL ART
Как и Когда резать
Задание направления (мотивация) камеры – простая техника использования визуальных «подсказок» для установки кадра или движения камеры. Это облегчает понимание сцены и представленной в ней новой информации для зрителя.
Используйте направление взгляда персонажа для задания кадра. Это поможет сделать кадр более простым для понима- ния (в то же время вы сами окажитесь на месте героя).
Идея состоит в том, чтобы создать как можно больше непрерыв- ности внутри последовательности.
Задаем направление камеры: нарезка
Задание направления камеры – простая техника использования визуальных «подсказок» для установки кадра или движения камеры.
Помимо простых изменений/добавлений, можно создать крутой эффект для всей последовательности.
Пример 1: раскадровка простой сцены:
мужчина завтракает
Выше приведена последовательность – двусмысленная и непонятная
1+2
1. Мужчина ест тост
2. Мы обрезаем кадр до тарелки
3. Он берет кусочек бекона
Ничего здесь не подразумевает хорошего кадра. Когда мы делаем нарезку, зритель должен понимать ее смысл.
Здесь зритель не уверен в том, что же он видит: это основная точка зрения? Это точка зрения другого персонажа? Мы не видим стола на 1 рисунке, так чей же это все-таки стол?
На рисунке 3 мы видим руку мужчины. Из этого можно понять следующее: это точка зрения мужчины; он сидит за столом; он собирается съесть бекон.
Здесь проблема в том, что зрителю приходится
«догонять» сюжет, информация поступает неравно-
мерно, и зритель всегда отстает. Приходится обраба-
тывать большее количество информации за более
короткое время. (переходим к примеру 2)
На примере 2 я добавил всего 1 рисунок, но уже с ним
чувствуется значительная разница в последовательности.
1. Мужчина ест тост.
Добавив всего один рисунок (2), мы привнесли значительные изменения в
последовательность, сделав так, что зритель успевает следить за потоком
Здесь на рисунке 2 то, что мужчина
посмотрел
вниз
,
мотивирует
нас на создание такой нарезки.
Это дает визуальную подсказку зрителям: «Сейчас
и мы увидим, на что же он смотрит!»
2. Мужчина доедает тост и
смотрит вниз.
3. Мы видим тарелку с его точки зрения.
4. Он берет бекон.
Теперь информация раскрывается
перед зрителем постепенно.
Рис. 2 – мужчина смотрит вниз, что готовит нас к смене кадра
Рис. 3 – мы видим то, что видит он, его тарелку.
Рис. 4 – он тянется к бекону.
В первом примере все эти три вещи раскры- ваются только в последнем рисунке. Однако добавив один простой кадр, мы можем разде- лить и уточнить раскрывающуюся информацию для зрителя, позволяя ему следовать нашей последовательности.

68
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
69
DIGITAL ART
Задаем направление камеры: нарезка
Мальчик
ВЫХОДИТ из
рамки
Показываем
незнакомца
за дверью
Выход персонажа за пределы рамки мотивирует на
следующее:
- убираем с экрана всю важную информацию, что
дает подсказку зрителю о том, что сейчас последует
новая информация
- следуем за персонажем. Зритель хочет идти сле-
дом за героем. Если персонаж выходит за рамку, мы
хотим видеть, куда он пошел и что случится дальше.
Мы слышим
стук за экраном.
Мальчик смотрит
Переключаемся
на точку зрения
мальчика (через
его плечо)
Переключаем
камеру на мальчика,
чтобы увидеть его
реакцию
Мальчик встает
Задаем направление камеры: нарезка
Используйте уровень глаз персонажа для установки кадра.
Здесь нет физиче- ской мотивации для этого кадра. Но зато есть так называемая психологическая мотивация.
Используйте движения пер- сонажей на экране, чтобы обусловить движение камеры.
Так как мы берем его точку зрения в качестве последнего кадра, то это естественно, что мы показали его реакцию.
Мы как зритель увидели то же, что видит персонаж, и теперь нам интересна его реакция. Поэтому, рис. 2 – уровень глаз персонажа, рис.
3 – его точка зрения, рис. 4 – его реакция на происходящее.
Используйте рамку уходящего персонажа для обоснования кадра

70
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
71
DIGITAL ART
Как описано в представленной выше последовательности, здесь представлены способы мотивации (задания направле- ния) камеры:
- использование уровня глаз персонажа/его точки зрения;
- движение персонажа на экране и соответствующие настройки камеры;
- выход персонажа за рамку.
Есть и другие способы, например, вход персонажа в рамку.
В конечном счете все сводится к тому, что специальные
«нарезки» - неестественны, такое не происходит в реальной жизни (если, конечно, вы как-то «странно» не моргаете).
Очевидно, что мы насмотрелись фильмов, в которых мы видим уже привычную нам «нарезку». И тем не менее, все, что вы можете сделать, чтобы сгладить переход, только поможет создать и поддержать непрерывность вашей последовательности.
Эти примеры основаны на мотивации камеры, они исследуют в большей мере то, что «говорится визуально».
Задаем направление камеры: что говорится «визуально»
1. Мальчик в шапке что-то рисует.
1. Мальчик в шапке что-то рисует.
2. Показываем
окно.
3. Птица влетает в рамку и садится на окно.
В представленной выше последовательности мы видим, как птица влетает в рамку, что и есть средство мотивации камеры (кадра).
Это позволяет нам легко и эффективно вести зрителя через кадр и представить ему новую информацию.
Меняя порядок подачи информации, мы можем создать совсем другую историю. См. ниже
Это позволяет нам легко и эффективно вести зрителя через кадр и представить ему новую
В представленной выше последовательности нет ничего, что мотивировало бы камеру от кадра 1 к кадру 2.
Примечание: кадр ПРАВИЛЬНЫЙ. Он может существовать, если показанное во 2 кадре окно уже есть в 1
кадре.
Однако этот кадр уводит зрителя вперед, соответственно, ему не хватает информации.
Переводя кадр к пустому окну, мы как бы говорим зрителю: «Смотри, сейчас
будет полезная информация». Однако ее еще здесь нет. В результате зри-
тель теряется. И пока птица не появится в кадре, зритель не поймет, зачем
мы перевели камеру на пустое окно.
2. В рамке
появляется птица.
Она сидит на окне.
3. Делаем крупный план птицы.

72
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
73
DIGITAL ART
Эти примеры являются небольшими вариациями одной и той же сцены, каждая из которых исследует различные подходы по отношению к поступлению информации, которая раскры- вается перед зрителем и, следовательно, оказывает на него влияние. В конечном счете, все зависит от того, что требует сценарий или что нужно для сцены, чтобы определить, какие из следующих последовательностей (если таковые имеются) могут подойти.
Задаем направление камеры: что говорится «визуально»
1. Мужчина читает газету
1. Мужчина читает газету
2. Собака (почти незаметно) входит в комнату и подходит к столу.
Мужчина НЕ смотрит на нее
Поэтому, когда при переключении на кадр 3 мы видим то же,
что и персонаж – получаем ту же информацию, что и он.
Если рамка кадра построена так, что в ней видно и собаку, и муж-
чину, то мы делаем так, что зритель узнает новую информацию
вместе с персонажами.
В примере В мы убрали кадр, когда мужчина смотрит вниз, который был
в первом примере. Но у нас все еще есть действие, как собака входит в
рамку, хоть и почти незаметно, что дает нам стимул сменить кадр.
Теперь, когда мы видим собаку, зритель уже обгоняет персонажа по количе-
ству полученной информации, так как на кадре 2 мужчина не смотрит вниз.
Поэтому зрители могут подумать, что мужчина не знает о том, что рядом с
ним сидит собака.
Такое положение зрителя (когда у него больше информации, чем у
самого персонажа) может быть полезным для различных целей:
- комедия: собака испугает мужчину своим лаем.
- эмоции: собака думает, что ее игнорируют. И многое другое!
На примере выше на кадре 2 мы мотивируем камеру и тем,
что собака входит в кадр
, и
тем,
что человек смотрит на нее
.
3. Cобака смотрит на человека
3. Cобака смотрит на человека
2. Собака (почти незаметно) входит в комнату и идет к столу.
Мужчина смотрит вниз
Пример А
Пример B

74
DIGITAL ART
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
75
DIGITAL ART
Задаем направление камеры: что говорится «визуально»
Пример С
1. Мужчина читает газету
2. Мужчина смотрит вниз
В примере выше мы сделали так, что зритель не видит, как собака входит в рамку, как было в приме-
рах А и В. Но у нас есть мужчина, который смотрит вниз, что позволяет нам переключиться к кадру 3.
Убрав то, как собака входит в рамку, мы убрали всю видимую информацию, которая бы позволила зрителю
знать, на что смотрит мужчина. Это приводит к тому, что зритель получает меньше информации, чем персонаж.
Такое положение зрителя (когда у него меньше информа-
ции, чем у самого персонажа) может быть полезным для
различных целей:
- неизвестность: удерживание информации от зрителя
может заинтересовать аудиторию, заставить думать, что
же увидел сам персонаж.
- комедия: вы можете направить зрителя «по ложному
следу», сделав предсказуемый сценарий, и затем пере-
ключиться на то, что было скрыто, чтобы застать зрителя
врасплох.
Альтернативный комедийный кадр: (или неожиданная развязка)
Только в кадре 3 зритель получает информацию,
уже известную персонажу.
3. Собака смотрит на хозяина
Наиболее важным уроком, который можно вынести из этой концепции мотивации камеры – пробовать и быть осторожным
с принятием решений. Постарайтесь понять, что именно вы говорите «визуально», какую информацию открываете перед
зрителем, когда эта информация должна стать известна зрителю, и какой эффект она должна произвести. Тщательное про-
думывание этих аспектов во время раскадровки поможет улучшить последовательность и «продать» свою идею.
Перевела Татьяна Митрофанова
https://vk.com/mitroshka77
Ссылка на оригинальную статью:
http://www.floobynooby.com/comp1.html

MAKING OF the JOURNEY
статья+ видео
ЛИНА сидорова vk.com/lab_cg vk.com/linasid
Ноябрь 2016 / Выпуск 09
77
DIGITAL ART
76
DIGITAL ART

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
79
DIGITAL ART
78
DIGITAL ART
Н
АБРОСКИ
О
БРИСОВКА
Ф
ИНАЛЬНЫЙ СКЕТЧ

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
81
DIGITAL ART
80
DIGITAL ART
Р
ЕБРА
О
ТПОЛИРОВАННОЕ
М
ЯСО
П
РОДЕТАЛЕННОЕ
М
ЯСО
М
ЯСКО

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
83
DIGITAL ART
82
DIGITAL ART
Р
ЕНДЕР
Н
АЧАЛО ОБРАБОТКИ В PHOTOSHOP
Р
АЗДЕЛЕНИЕ ПЛАНОВ И СВЕТ

Ноябрь 2016 / Выпуск 09
85
DIGITAL ART
84
DIGITAL ART
Ф
ИНАЛ

http://vk.com/digitalpaintingclasses
Иван смирнов
Алексей Мельников
Лина Сидорова
Александр Кузин
Олег лапута
Татьяна Митрофанова
Материал подготовили
Руководитель проекта
Главный редактор
Перевод
СТРИМ И ИНТЕРВЬЮ
Making of Journey
Вёрстка

перейти в каталог файлов
связь с админом